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Endlich, endlich ist es soweit, Warhammer: The Old World ist im Januar erschienen und vor wenigen Tagen auch bei mir eingetroffen. Gekauft habe ich zunächst das Regelbuch und das Kompendium „Strahlende Heere“ mit den Regeln für u.a. meine geliebten Bretonen. Warum springe ich auf den Hype Train auf, was hat das mit movieminis.de zu tun und wie gefällt es mir denn nun?
Warum schreibe ich über Warhammer: The Old World?
Berechtigte Frage. Der Blog behandelt erklärtermaßen meine Liebe für Filme und Popkultur im Allgemeinen und natürlich, wie sich das in meiner Miniaturensammlung niederschlägt. Klare Konzepte bringen klare Grenzen und es stellt sich die Frage, was mache ich, wenn ich mehr will? Ich hatte es schon in einem Artikel über Warhammer 40.000 geschrieben: Natürlich kann und muss das hier auch stattfinden, aber in einem reduzierten Maße. Meine leidgeprüften Leser wissen ohnehin schon, dass ich hinten und vorne mit meinem Projekten nicht zurande komme. Warhammer alleine ist schon Hobby genug, daneben findet man heutzutage kaum genug Zeit und Geld für anderes. Der glückliche Umstand bei letzterem ist eben: Die Miniaturen sind ja bereits vorhanden. Wie teuer kann der Rest schon werden? Aber dazu später mehr.
Bleibt noch die Zeit. Tja, das ist ohnehin meine Achillesverse. Aber hier hat die Nostalgie mal wieder die Vernunft besiegt. Und damit scheint Games Workshop generell zu kalkulieren.
Warum springe ich denn nun auf den Hype Train auf?
Nostalgie, that’s it. Für Warhammer Fantasy (aka ungefähr The Old World) habe ich eine Menge Liebe, aber die Gefühlslage ist sehr schwierig. Doch der Reihe nach: Im September 1997 hat mich das Warhammerfieber im zarten Alter von 11 Jahren erfasst. Damals war das schiere Angebot von Warhammer Fantasy, Warhammer 40.000, Epic 40.000, bald Gorkamorka, bald Necromunda usw. mit all ihren Armeen, Hintergrundgeschichten und Verknüpfungen schier überwältigend und eigentlich in allen Facetten wahnsinnig cool. Die Bretonen waren meine erste Liebe, leider hatte die manipulative Veröffentlichungsweise von GW und meine eigene Verführbarkeit aber dazu geführt, dass ich im Laufe der Jahre eigentlich alles haben wollte und diverse Systeme und Armeen auch angefangen habe. Das hat sich gewissermaßen bis heute leider nicht geändert.
Trotz aller Liebe habe ich irgendwann mit dem Hobby aufgehört. Die 7. Edition von Warhammer Fantasy stand in den Startlöchern und ich verabschiedete mich komplett. Gewissermaßen habe ich also aufgehört, als Warhammer noch cool war. 2016 bin ich zurückgekommen und da gab es Warhammer Fantasy schon gar nicht mehr. Mit Age of Sigmar konnte ich nie etwas anfangen. Eigentlich bin ich überhaupt erst wieder ins Hobby eingestiegen wegen all der Alternativen. Es waren all die popkulturellen Miniaturen, die mich wieder reingezogen hatten. Davon handelt ja dieser Blog. Ich gehörte deshalb auch nie zu denjenigen, die Warhammer groß hinterhertrauerten. Ich hatte keinen Grund AoS zu verdammen und ich habe nicht gefordert, dass man die Alte Welt zurückbringen müsse. In 40k bin ich ja auch nicht wieder eingestiegen, obwohl ich immerhin meine Miniaturen bemalen möchte und vielleicht ein paar neue dazu kaufe.
Games Workshop hat mich dennoch bei den Eiern gepackt und ich habe es zugelassen. Ich finde es sehr schön, sich erneut auf Warhammer einzulassen. Das Regelbuch zu bestellen, darauf zu warten, durchaus ein bisschen aufgeregt zur Packstation zu fahren, es auszupacken und in der Hand zu halten, ist etwas besonderes. Ja, es ist etwas anderes, als irgendein anderes Regelbuch in der Hand zu halten. Wieso das so ist, kann ich nicht genau sagen. Denn ich habe ja die 7. und die 8. Edition komplett ausgelassen und kenne nicht einmal die Regelbücher. Ich hätte genauso gut das Regelbuch der 8. Edition auf Ebay schießen und ebenso eine neue Edition entdecken können. Aber es gehört schon das Gefühl dazu, die Magie des Augenblicks mitnehmen zu wollen. Das Spiel ist wieder da, auch wenn es jetzt Warhammer: The Old World heißt. Aber ich bin auch wieder da und alles ist gut.
Was ist mein Plan für Warhammer: The Old World?
Nun, wir wissen aktuell ja noch nicht so ganz, wo die Reise mit dem System hingeht. Aktuell sind die Bretonen und Khemri veröffentlicht und die Orks angekündigt. Wir können davon ausgehen, dass alle Armeen in den beiden Kompendien veröffentlicht werden. Wir sollen glauben, dass alle anderen Armeen als Legacy Armies vor sich hinstauben sollen und nicht supported werden. Das kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen. Das beträfe mit Echsenmenschen, Skaven, Dunkelelfen und anderen einige der beliebtesten Armeen in Warhammer Fantasy. Das wird GW bei einem Erfolg von TOW (der sich ja abzeichnet) nicht liegen lassen. Nicht gänzlich unplausibel erscheint mir die Theorie, dass die Echsenmenschen letztes Jahr erst eine sehr schöne neue Range für AoS bekommen haben und für die anderen möglicherweise Neuerscheinungen dort geplant sind. Danach könnte man sie zu einem späteren Zeitpunkt auch für TOW wiederbeleben. Hands down: Gerade die Rückkehr von Warhammer-wie-auch-immer-es-jetzt-heißt zeigt doch, dass nichts unmöglich ist.
Ich habe noch eine recht stattliche Armee der Bretonen mit Miniaturen aus der 4./5. und der 6. Edition. Wahrscheinlich werde ich nichts neues dafür kaufen. Aus meiner Sicht brauche ich kaum etwas außer den Gralsrittern. Über die Preise für die Miniaturen abseits der alten Plastikregimenter bin ich doch etwas erschrocken und werde das nicht bezahlen, muss ich aber auch nicht. Im Zweifelsfall helfen mir diverse 3D-Druck-Anbieter. Vor allem Highlands Miniatures empfinde ich als recht nah dran an den Designs der 6. Edition und damit als sehr passend für meine Bretonen. Wahrscheinlich wird man einen Unterschied erkennen, aber ich habe auch nicht vor, Figuren innerhalb der Regimenter zu mischen. Wenn ich mir eine Einheit Gralsritter drucke, dann wird das schon passen, vor allem angesichts der finanziellen Ersparnis.
Eine positive Überraschung waren hingegen die Preise der alten Made to Order Miniaturen. Bei den Bretonen hatten mich nur die vier Palladine zu Fuß interessiert, da diese einige der wenigen Figuren sind, die ich nie besessen hatte. In den vergangenen Jahren wurden teilweise 30-40€ pro Miniatur auf den einschlägigen Portalen aufgerufen, was mir immer zu viel war. GW verlangt nun 12€ pro Miniatur, weshalb ich gleich alle 4 kaufen musste. Den Rest der MtO-Sachen habe ich schon. Wenn das Schema aber so weiter geht, dann werde ich bei anderen Armeen sicherlich aus nostalischen Gefühlen noch den ein oder anderen Kauf tätigen (Steintrolle, I look at you!).
Die andere Armee, die ich noch habe und nicht weniger liebe, ist meine Dunkelelfenstreitmacht aus der 6. Edition. Für die suche ich zum Glück gar nichts mehr und bin jetzt auch erstmal nicht traurig, dass sie nicht richtig unterstützt werden. Denn seien wir mal ehrlich: Die Chance, dass ich in den nächsten Jahren Warhammer: The Old World spielen werden geht gegen Null. Es kann mir eigentlich alles völlig egal sein. Ich hätte ja bisher auch weiter eine alte Edition Warhammer spielen können und würde es möglicherweise auch tun. Vielleicht will ich ja gar nicht TOW spielen, weil ich mit dem System nicht einverstanden bin? Das kann aber nur ein genauerer Blick zeigen:
Warhammer: The Old World – Das Regelbuch
Also, schauen wir uns die Sache einmal genauer an. Gekauft habe ich also das TOW Regelbuch und das Kompendium „Strahlende Heere“, beides auf Deutsch, sowie die 4 MtO Paladine. Das soll es auch erstmal gewesen sein. Wenn ich ein System spiele (und sei es nur rein theoretisch), dann möchte ich meine Sammlung auch spielbar gestalten. Die Regeln zu kennen ist daher für mich wichtig.
Eine Sache war von vornherein klar: Es wird nicht umgebased. TOW verwendet teils größerere Bases als Warhammer Fantasy. Meine Figuren werden nicht angerührt, zumal ich ja auch noch gar nicht weiß, ob ich nicht doch lieber eine alte Edition spielen möchte. Stattdessen würde ich mit Base Adaptern arbeiten. Die sind zwar auch kein optisches Highlight, aber als Regimentsbase finde ich sie vertretbar und allemal besser, als mehrere 20-Mann-Regimenter umzubasen. Ansonsten sollte es relativ wenig Veränderung für die bestehende Armee geben.
Zunächst einmal ist das Regelbuch ein ganz schöner Brocken. Hardcover, vollfarbig, es macht einen hochwertigen Eindruck. 55€ möchte GW dafür haben, was für ein Regelbuch ohne weitere notwendige Spielutensilien ganz schön happig ist. Es scheint aber im GW-üblichen Rahmen zu liegen, wenn ich mir die AoS und WH40k-Veröffentlichungen der letzten Jahre so ansehe.
©Games Workshop
Irritiert hat mich, dass keinerlei Designer aufgeführt werden. Sofern ich nichts übersehen habe, ist aus dem Buch heraus nicht ersichtlich, wer es geschrieben hat. Ob das heute übliche GW-Praxis ist weiß ich nicht, früher war das aber anders. Man wusste, dass die Perrys die ursprüngliche Herr der Ringe-Range modelliert haben oder dass Chris Fitzpatrick die von mir sehr geliebten Dunkelelfen der 6. Edition designed hat. Das macht es persönlich, dadurch kann man nachvollziehen, was die Person sonst noch so macht und im Falle von Fitzpatrick habe ich dessen heutige Arbeiten bei Crocodile Games deshalb stets im Blick.
Das Warhammer Regelbuch der 6. Edition gibt allen Beteiligten Credits. Aus heutiger Sicht sind legendäre Namen versammelt. Pristley und Pirinen, Cavatore, Thornton, Stillman und andere. Illustratoren wie Blanche, Kopinski oder Gallagher kenne ich nur wegen ihrer Arbeiten für GW. Die vertrauten Namen heute zu lesen ist viel wert. Schade, dass man darauf komplett verzichtet und Künstler nicht mehr benennt. Entschuldigt, diese Abschweifung musste sein, der Umstand ist leider wirklich bedauernswert.
Das Regelbuch umfasst stolze 352 Seiten und ist in zwei Abschnitte unterteilt. Keine Sorge, das sind nicht alles Regeln, aber der Großteil leider schon. Die ersten 90 Seiten vermitteln einen groben Überblick über das Hobby („…was du zum Spielen brauchst…“) und führen ziemlich detailliert in den Hintergrund ein. Man kann darüber diskutieren, ob man das in solcher Ausführlichkeit im Regelbuch benötigt, mir hat es aber gefallen. Die Alte Welt von Warhammer Fantasy war zerstört worden und sie ist auch nicht wiedergekommen. Warhammer: The Old World heißt aus gutem Grund so. Es ist nicht die gleiche Welt, es spielt Jahrtausende vor der bislang bekannten Alten Welt. Es ist quasi die Vorgeschichte zu Warhammer Fantasy und die Vor-Vor-Geschichte zu Age of Sigmar. Neueinsteigern muss man vermitteln, worum es hier geht und selbst Veteranen muss man eine Einordnung geben, wo die Völker mit welchen Absichten aktuell stehen. Und es ist völlig klar: Die Hintergrundgeschichte und das World building ist eine der ganz großen Stärken des gesamten Warhammer Universums und einer der Hauptgründe, warum viele von uns einfach nicht davon lassen können. Diesen umfassenden Hintergrundteil im Regelbuch empfinde ich trotz der Länge als sinnvoll und gewinnbringend. Wenn man sich durchgearbeitet hat, ist man bestens orientiert und informiert.
©Games Workshop
Die Regeln
Tja, die Regeln machen leider den Rest des Buches aus, wobei nur ein Teil die Spielmechanik behandelt. Ich würde sagen, auf 185 Seiten werden die Regeln dargestellt. Der Rest behandelt das Erstellen der Armeeliste, der Umgang mit Punktkosten, verschiedene Arten von Schlachten bzw. Kampagnen und dann noch einmal das komplexe Thema Magie und magische Gegenstände.
Die Regelsektion behandelt zunächst Grundlegendes zu Grundprinzipien des Spiels, zu Profilen, zu Einheitenbildung und Verlustentfernung, Sichtlinien usw., gefolgt von den Grundregeln. Anschließend folgen fortgeschrittene Regeln, ohne die man aber gar nicht spielen würde. Regeln für Kommandoabteilungen, besondere Charaktermodelle oder Kriegsmaschinen werden auch Anfänger sehr schnell wissen wollen.
Persönlich macht mir das alles nicht wirklich etwas aus, die Regeln kenne ich ja im Großen und Ganzen bereits und muss lediglich überfliegen und nach Änderungen suchen. Für Neueinsteiger ist das allerdings heavy. Wer bisher Skirmisher spielt, dürfte hier abgeschreckt werden. Grundsätzlich ist das Layout des Buchs ansprechend, die Seiten sind alle bräunlich farbig und sollen nach altem Pergament aussehen. Es sind praktisch auf allen Seiten die gewohnt sehr schönen und atmosphärischen Illustrationen enthalten und/oder grafische Darstellungen zur Verdeutlichung der Regeln. Das sieht alles gut aus, nimmt aber natürlich auch Platz. Andererseits sind die Seiten relativ eng bedruckt, die gestalterische Abwechslung brauchen Auge und Konzentration. Die alte Aufteilung der 5. Edition in Regelbuch und Quellenbuch hätte mir hier sehr gut gefallen.
Im Großen und Ganzen ist sich das Spiel natürlich treu geblieben. Meine Erfahrungen reichen aber auch nur bis zum Ende der 6. Edition, insofern weiß ich nicht sicher, welche Regeln es in der 7. und 8. Edition gab. Der allgemeine Ton scheint aber zu sein, dass die Regeln ein Best of der vergangenen Editionen mit ein bisschen Herr der Ringe sind. Da müsste man sich nun einiges an Details ansehen. Auffällig für mich ist zunächst die Strukturierung der Züge:
6. Edition WHFB | WH: TOW |
1. Zugbeginn | 1. Strategiephase |
2. Bewegungsphase | 2. Bewegungsphase |
3. Schussphase | 3. Fernkampfphase |
4. Magie | 4. Nahkampfphase |
5. Nahkampfphase |
Die Magiephase ist nun mit dem Zugbeginn zusammengelegt zur Strategiephase und um den Punkt „Befehle“ für das Ausspielen bestimmter Sonderregeln ergänzt. Eigentlich nett, da einige taktische Optionen gleich zu Beginn erledigt werden und dies die anschließende Bewegungsphase noch einmal verändern kann. Schade ist allerdings, dass man sklavisch dem alten IGOUGO (Ich gehe, du gehst, sprich: Man handelt alles vollständig nacheinander ab und der andere Spieler wartet während des Zuges weitestgehend passiv ab) verhaftet bleibt. Dadurch ist die Strategiephase ebenfalls sehr einseitig. Hier hätte man taktische Raffinesse einbauen können, indem auch der Gegner die „feindliche“ Strategiephase stören kann.
Ich hatte völlig vergessen, wie komplex die Bewegungsregeln sind. Seit dem Warhammer-Ausstieg vor rund 20 Jahren habe ich kein Rank&File mehr gespielt. In Skirmishern gibt es naturgemäß keine Regeln für das Drehen von Regimentern, das Herummanövrieren um Gelände und ähnliches. Grob gelesen habe ich keine Auffälligkeiten gesehen. Die Bewegungsregeln dürften sich nicht großartig geändert haben. Einige speziellere Regeln wie „Boden preisgeben“ oder „Sonderbare Situationen“ kenne ich noch nicht, diese ändern aber nichts an der Mechanik.
Auch die Fernkampfphase kommt mir sehr vertraut vor. Neu für mich ist, dass ich die Reichweite zuvor überprüfen darf. Und auch hier gibt es „Sonderbare Situationen“ und kleinere Ergänzungen oder Klarstellungen wie z.B. der „geordnete Rückzug“.
In der Nahkampfphase hat sich ein bisschen mehr geändert. Bisher haben angreifende Einheiten auch zuerst attackiert. Nun werden die Initiativewerte verglichen, wobei angreifende Einheiten positive Modifikationen erfahren. Auch durften früher nur die Modelle attackieren, die in Basekontakt zu einem Gegner stehen. Heute darf das komplette erste Glied eines kämpfenden Regiments attackieren, auch wenn die äußersten Soldaten faktisch kein feindliches Gegenüber haben. Das erschließt sich mir nicht, macht den Spielablauf aber möglicherweise geschmeidiger. Wird ein Regiment zusätzlich in der Seite angegriffen, so kann es sich nun auch zur Seite hin verteidigen. Das ging meines Erachtens nach damals nicht und hatte lediglich einen Malus auf der Kampfergebnis zur Folge. „Sonderbare Situationen“ und relativ viele Effekte wollen auch hier beachtet werden und machen die Nahkampfphase augenscheinlich komplexer.
Etwas irritiert hat mich in beiden Phasen der Hinweis auf „Schnelles Würfeln“. Man darf attackierende Modelle zusammenzählen und gesammelt für sie würfeln. Das war schon immer so und bedurfte früher keiner gesonderten Erwähnung.
Interessant finde ich den Abschnitt „Psychologie“. Dieser kommt schlanker daher, mittlerweile gibt es nur noch Panik. Die 5. und die 6. Edition hatten noch mit den Abstufungen „Angst“, „Panik“, „Entsetzen“, „Raserei“ u.ä. gearbeitet. Alles bis auf Panik ist nun ausgegliedert zu den Fortgeschrittenen Sonderregeln, was schlüssig erscheint, da Panik regelmäßig aufgrund der Grundzüge auftaucht und die anderen Effekte eben individuelle Effekte sind, die Einheiten, Gegenstände oder sonstiges auslösen.
Ich hatte noch keine Gelegenheit, alle Fortgeschrittenen Sonderregeln im Detail zu lesen und zu vergleichen, sie dürften aber am Gesamteindruck nichts ändern.
Fazit:
Insgesamt machen die Regeln von Warhammer: The Old World einen guten Eindruck auf mich als alten Warhammer Fan. Die grundlegenden Mechanismen sind mir vertraut und schon beim Lesen kommt gleich das alte Feeling auf. Änderungen bewegen sich im Rahmen dessen, was man auch mit Editionswechseln ertragen müsste. Da ich die 7. und 8. Edition nicht kenne, kann ich nicht beurteilen, ob die Änderungen zur letzten Edition möglicherweise sogar nur marginal sind. Die Regelsektion erscheint mir allerdings aufgebläht. Es gibt mehr Klarstellungen als ich es gewohnt bin. Störend ist, dass bei jeder Gelegenheit aufgelistet ist, dass ein Wurfergebnis von 1 immer verfehlt und 6 immer gelingt. Das hätte man einmal zu Beginn klarstellen und sich so mehrfach repititive Absätze sparen können. Dies steht im Kontrast zum Gefühl, dass sich das Spiel insgesamt an Nostalgiker und Veteranen richtet, die diese Erläuterungen nicht bräuchten.
Die Warhammer-Mechanik war noch nie elegant, hat noch nie für schnelle Züge oder abwechslungsreiche Spielzüge gesorgt. Da scheint sich nichts geändert zu haben.
Trotzdem sollten vor allem Warhammer-Fans voll auf ihre Kosten kommen. Ich fühle mich beim Lesen auch mit meiner 5./6.-Editionserfahrung gleich wie zu Hause. Ich hab Bock auf das Spiel, freue mich auf Warhammer (mehr oder weniger) wie in alten Tagen und ich glaube, genau das will GW bedienen. Das Regelbuch scheint mir jedenfalls das zu erfüllen, was die Veteranen sich gewünscht haben. Meckern kann man natürlich immer. Für Neueinsteiger dürfte das Regelbuch allerdings abschreckend wirken.